บทที่ 1




บทที่ 1
บทนำ
1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
          โลกยุคการสื่อสารไร้พรหมแดนในปัจจุบันคงปฏิเสธไม่ได้ว่าคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศมีบทบาทมากมายในชีวิตประจำวัน เทคโนโลยีของการสื่อสารมีการขยายตัวมากยิ่งขึ้นบทบาทการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีจึงได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นอย่างปฏิเสธไม่ได้ ข้อมูลสามารถเชื่องโยงถึงกันได้แค่เพียงปลายนิ้วสัมผัส การติดต่อสื่อสารทำได้แบบไร้พรหมแดน ก่อให้เกิดประโยชน์มากมายมหาศาลเทคโนโลยี การสื่อสารและโทรคมนาคมมีบทบาทมากขึ้นในการกระจายข้อมูลข่าวสารไปยังถิ่นทุรกันดารประกอบกับเทคโนโลยีเครือข่ายที่ทันสมัยและมีความเร็วสูงอย่าง  3G, 4G และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นโน๊คบุ๊ค แท็บเล็ต สมาร์ทโฟน สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดี
          โรงเรียนวังม่วงพิทยาคม มีการจัดการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กับอุปกรณ์จริงไม่ใช้แค่การเรียนรู้ทฤษฎีเพียงเดียวผู้เรียนได้รับความรู้ข่าวสารที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาผ่านการค้นหาทางอินเทอร์เน็ต แต่เนื่องด้วยการจัดประสบการณ์เรียนรู้มีข้อจำกัดในเรื่องของเวลาสถานที่และระยะทาง เพราะการที่นักเรียนจะมีโอกาสได้เรียนนั้นจะต้องเรียนในโรงเรียนและในคาบเวลาเรียนเท่านั้น เวลาเรียนต่อคาบก็น้อยมากจึงทำให้การจัดการเรียนรู้ไม่ต่อเนื่องและการรับรู้ของนักเรียนก็ขาดตอนและไม่คงทน
          เพื่อให้การจัดประสบการณ์เรียนรู้แก่ผู้เรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้นผู้ศึกษามีความคิดเห็นว่าควรมีรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สามารถจัดการเรียนการสอนได้เหมือนอยู่ในห้องเรียนจริงซึ่งสามารถทำให้ครูและนักเรียนเห็นหน้ากันจริงพูดคุยกันได้จริงทั้งครูและนักเรียนมีส่วนร่วมในการช่วยเหลือกันในห้องเรียนสามารถปรึกษาปัญหาหรือสอดแทรกความรู้เพิ่มเติมกันได้ในห้องเรียน ซึ่งจะเน้นให้ผู้เรียนทำงานเป็นกลุ่มโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และสามารถจัดการเรียนการสอนได้ใกล้เคียงกับการเรียนการสอนในห้องเรียนจริงมากที่สุดหรือที่เรียกว่าห้องเรียนเสมือน
          ดังนั้นผู้ศึกษาจึงมีความสนใจพัฒนาระบบห้องเรียนเสมือน เพื่อให้มีความใกล้เคียงกันกับการเรียนการสอนในห้องเรียนจริงครูสามารถนำเสนอสไลด์ประกอบการสอนให้กับนักเรียนได้ นักเรียนสามารถนำเสนอผลงานได้ สิ่งต่างๆเหล่านี้เป็นแนวทางเพื่อตอบสนองการเปลี่ยนแปลงการศึกษาไทยในยุคไทยแลนด์ 4.0 และมีทิศทางไปในแนวเดียวกันกับต่างประเทศ ซึ่งไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนก็สามารถรับความรู้ส่งข่าวสารพูดคุยและเห็นภาพกันได้ โดยไม่มีข้อจำกัดในเรื่องของเวลา สถานที่ และระยะทาง


2. วัตถุประสงค์
2.1  เพื่อพัฒนาระบบห้องเรียนเสมือน
2.2  เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนในการเรียนด้วยระบบห้องเรียนเสมือน
2.3  เพื่อให้ครู ผู้เรียนและผู้สนใจทั่วไปนำระบบห้องเรียนเสมือนไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนและประโยชน์อื่นๆ

3. ขอบเขตของโครงงาน
3.1 ดานความสามารถของระบบงาน(System Specification)
                   3.1.1 ขอบเขตงานของระบบ(Functional Specification)
                             1)  ผู้สอนกับผู้เรียนและผู้เรียนกับผู้เรียนมีปฏิสัมพันธสามารถโตตอบกันได
                             2)  ผู้เรียนและผู้สอนสามารถแลกเปลี่ยนความรู้ความคิดเห็นข่าวสารที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาได้
                             3)  ผู้เรียนและผู้สอนสามารถร่วมกันสอดแทรกความรู้หรือแก้ไขปัญหาต่างๆร่วมกันได้
                             4)  ทั้งผู้เรียนและผู้สอนสามารถพูดคุยและเห็นหน้ากันได้จริงเหมือนอยู่ในห้องเรียนจริง
                             5)  ผู้สอนสามารถนำเสนอสไลด์ประกอบการสอนให้กับผู้เรียนดูได้
3.1.2 เครื่องมือที่ใช้ในพัฒนาระบบ (Tools)
                             1) ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
                                 1.1)  เครื่องคอมพิวเตอร์รุ่น Samsung E 350
                                 1.2)  Intel® Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.53 GHz
                                 1.3)  64-bit Operating System, x64-based processor
                                 1.4)  Ram 4.00 BM (3.68 BM usable)
                                 1.5)  Hard disk 500 GB 5400 RPM
                                 1.6)  Size 14 inch WXGA (1366x768) LED
                                 1.7)  เครื่องพิมพ์ Canon PIXMA MG3170
                                 1.8)  ไมโครโฟนและหูฟัง
                             2) ซอฟต์แวร์ (Software)
                                 2.1)  เว็บบราวเซอร์ Internet Explorer 5.5 ขึ้นไป
                                 2.2)  เว็บบราวเซอร์ Internet Explorer mobile
                                 2.3)  ภาษาคอมพิวเตอร์ PHP
                                 2.4)  ระบบจัดการฐานข้อมูล Mysql
                                 2.5)  โปรแกรมสำหรับพัฒนาแอพลิเคชัน Adobe Dreamweaver CS5 , Flash Media Server2, Adobe Flash CS5 ,Flash player mobile
                                 2.6)  โปรแกรมสำหรับการตกแต่งกราฟิก Adobe Photoshop CS6

4. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
          4.1 ประชากรของการวิจัยในครั้งนี้คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวังม่วงพิทยาคม จำนวน 44 คน
          4.2 กลุ่มตัวอย่างของการวิจัยในครั้งนี้คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนวังม่วงพิทยาคม จำนวน 31 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยวิธีการเจาะจงเอาทั้งห้องเรียน

5. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
          5.1 ได้ระบบห้องเรียนเสมือนที่สามารถเข้าถึงง่าย สะดวกรวดเร็วสามารถเรียนรู้ได้โดยไม่จำกัดเวลาระยะทางและสถานที่เรียนตามความต้องการของผู้เรียน
          5.2 ผู้เรียนพึงพอใจต่อการเรียนการสอนด้วยระบบห้องเรียนเสมือน ทำให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนและเข้าร่วมกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้
          5.3 ครู ผู้เรียนและผู้สนใจทั่วไปสามารถนำระบบห้องเรียนเสมือนไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนและประโยชน์อื่นๆ


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

การใช้งานระบบห้องเรียนเสมือน

เริ่มต้นใช้งานระบบห้องเรียนเสมือน      วิดีโอสอนการใช้งานระบบห้องเรียนโรงเรียนวังม่วงพิทยาคม  การเริ่มต้นใช้งานระบบเรียนเสมือน  ให้ผ...